INTERFACES NUMÉRIQUES EN SITUATION DE MOBILITÉ : DISPOSITIFS COGNITIFS ARTISTIQUES ET LUDIQUES

12-12-2014 par GUELTON Bernard

INTERFACES NUMÉRIQUES EN SITUATION DE MOBILITÉ :

DISPOSITIFS COGNITIFS, ARTISTIQUE ET LUDIQUES

DIGITAL INTERFACES IN SITUATIONS OF MOBILITY:

                                                             COGNITIVE, ARTISTIC, GAME DEVICES

COLLOQUE & TABLE RONDE

SORBONNE, UNIVERSITÉ PARIS 1

12 place du Panthéon

Salle des conseils

 

19 – 20 dĂ©cembre 2014

 

ÉQUIPE FICTIONS & INTERACTIONS

UMR ACTE, SORBONE, PARIS 1

http://www.fictions-et-interactions.org

http://www.institut-acte.cnrs.fr/fictions-interactions

Laboratory on Language, the Brain & Cognition

L2C2 CNRS UMR5304

http://l2c2.isc.cnrs.fr/fr/

ORBE

http://orbe.mobi/page

 

Résumé

Un nombre croissant de dispositifs artistiques, ludiques et fictionnels utilise comme fondements la mobilitĂ© des personnes et leurs interactions par le biais d’interfaces numĂ©riques. À travers l’exploration, l’expĂ©rimentation et la crĂ©ation de dispositifs artistiques en rĂ©alitĂ©s alternĂ©es, la question des frontiĂšres entre univers rĂ©els, virtuels et fictionnels se trouve interrogĂ©e. Les immersions et Ă©mersions propres Ă  ces trois univers et leurs confrontations nĂ©cessitent de nouvelles façons de concevoir la crĂ©ation et de l’analyser. Comment les interfaces numĂ©riques accompagnent la mobilitĂ© ? Quel rĂŽle leur accorder pour relier un sujet Ă  son environnement spatial et social ? Quelle est l’importance de la co-construction de l’espace par plusieurs sujets en interaction ? Comment les dispositifs artistiques et ludiques existants recourent-ils aux interfaces numĂ©riques ? Comment concevoir et expĂ©rimenter les scĂ©narios et les rĂ©cits impliquĂ©s dans les jeux urbains ? Ces questions formeront quelques questions initiatrices pour ces rencontres.

Colloque international financé dans le cadre du programme INESM et de la politique scientifique de Sorbonne Paris 1

— L’ACCÈS AU COLLOQUE ET TABLES RONDES EST LIBRE DANS LA LIMITE DES PLACES DISPONIBLES —

Les interfaces numĂ©riques en situation de mobilitĂ© constituent dĂ©sormais un environnement technique et social de plus en plus prĂ©gnant et partagĂ©. Si la mobilitĂ© traditionnelle des individus dans l’espace public ou privĂ© se trouve transformĂ©e par ces interfaces, celles-ci se voient Ă©galement reconfigurĂ©es en permanence en fonction des nouveaux usages et des nouvelles attentes qu’elles suscitent. Par « interfaces numĂ©riques », on entend les supports et les outils les plus largement partagĂ©s (serveurs, smartphones, tablettes, ordinateurs portables) mais Ă©galement les applications toujours plus nombreuses qui en spĂ©cifient des fonctions et des usages.

En termes d’interfaces, le contraste entre la polyvalence d’un mĂȘme instrument et la spĂ©cification d’une application est loin d’ĂȘtre innocente et engage des dispositifs cognitifs diffĂ©renciĂ©s. Les interfaces numĂ©riques suggĂšrent une extension de la cognition, dans laquelle on a pu dĂ©fendre l’idĂ©e que les processus cognitifs se produisent dans l’outil utilisĂ© autant que dans le cerveau (cognition Ă©tendue). Ce processus est essentiel en ce qui concerne les interfaces numĂ©riques. Les situations de mobilitĂ© sont comprises ici dans un large registre qui se dĂ©ploie entre le geste, la marche, le transport selon des caractĂ©ristiques qui leur appartiennent en propre mais aussi dans leurs combinaisons. Les interfaces numĂ©riques peuvent accompagner des gestes, les gestes modifier une interface ; la marche s’accompagner d’un outil et d’une application, ces derniers ĂȘtre naturellement reconfigurĂ©s par la situation de la marche dans l’espace urbain (mais aussi selon des situations insolites ou imprĂ©vues) ; le transport des corps s’inscrire dans une temporalitĂ© sans commune mesure avec le transport des informations et de la communication permis par les interfaces numĂ©riques et donc « s’ajouter », s’alterner et se relayer Ă  des vitesses variĂ©es. S’il est aisĂ©ment concevable que les interfaces numĂ©riques accompagnent la mobilitĂ©, il reste Ă  prĂ©ciser comment la mobilitĂ© redĂ©finit ces interfaces.

 

Un nombre croissant de dispositifs artistiques, ludiques et fictionnels utilise comme fondements la mobilitĂ© des personnes et leurs interactions par le biais d’interfaces numĂ©riques. Dans ce contexte, on peut distinguer les dispositifs artistiques et ludiques « fixes » (installations, expositions) qui sollicitent la mobilitĂ© et les actions du sujet pour les activer et les dispositifs artistiques et ludiques « nomades » qui se dĂ©ploient Ă  l’échelle urbaine dans un territoire qui n’est que partiellement configurĂ©. Ces derniers dispositifs, pour lesquels la mobilitĂ© est constitutive, ont comme but d’ĂȘtre « opĂ©rable » et « reconfigurable ». L’opĂ©rativitĂ© ou « caractĂšre d’une action ou sĂ©rie d’actions organisĂ©es en vue d’atteindre un but donné » se concentre sur l’utilisateur. PlutĂŽt que la simple mise en scĂšne ou mise en situation du dispositif artistique pour un spectateur, il s’agit dĂ©sormais dans un nombre important de situations artistiques contemporaines de les rendre opĂ©rables pour un participant. Celui-ci, Ă  travers ses actions, sa participation, son implication « performe », exĂ©cute, accomplit, joue le dispositif. Ce principe performatif clairement revendiquĂ© par de nombreuses Ɠuvres contemporaines installe de nouvelles continuitĂ©s entre l’art et le jeu, mais Ă©galement entre le jeu et la fiction. Ces territoires se trouvent reconfigurĂ©s par l’utilisation des interfaces numĂ©riques et des outils virtuels.

 

À travers l’exploration, l’expĂ©rimentation et la crĂ©ation de dispositifs artistiques en rĂ©alitĂ©s alternĂ©es, la question des frontiĂšres entre univers rĂ©els, virtuels et fictionnels se trouve interrogĂ©e. Les immersions et Ă©mersions propres Ă  ces trois univers et leurs confrontations nĂ©cessitent de nouvelles façons de concevoir la crĂ©ation et de l’analyser. Cette capacitĂ© d’adaptation, d’aller entre immersion et Ă©mersion est particuliĂšrement importante dans l’utilisation des interfaces numĂ©riques dans les jeux de rĂ©alitĂ© alternĂ©e. Elle est susceptible d’engager dans certaines situations, une conscience rĂ©flexive et adaptative qui relĂšvera en propre de la dimension artistique et esthĂ©tique du dispositif. La dimension esthĂ©tique du comportement artistique et ludique, leur continuum ou leur diffĂ©renciation, formeront donc une perspective qui viendra s’intĂ©grer aux questionnements de cette rencontre. Les interfaces numĂ©riques suggĂšrent une extension de la cognition, dans laquelle on a pu dĂ©fendre l’idĂ©e que les processus cognitifs ont lieu aussi bien au sein de l’outil utilisĂ© que dans le cerveau (cognition Ă©tendue). Cependant, la cognition Ă©tendue n’est pas le seul type de cognition pertinente pour approcher les rĂ©alitĂ©s alternĂ©es. Dans la cognition incarnĂ©e, les reprĂ©sentations vont au-delĂ  du cerveau et concernent l’ensemble du corps. Dans la cognition situĂ©e, les reprĂ©sentations vont au-delĂ  du corps et au moins partiellement dans l’environnement. Ces dimensions cognitives ont un impact sur ​​la façon dont nous naviguons Ă  travers l’espace.

 

Comment les interfaces numĂ©riques accompagnent la mobilitĂ© et comment la mobilitĂ© redĂ©finit ces interfaces ? Quel rĂŽle accorder aux interfaces numĂ©riques pour relier un sujet Ă  son environnement spatial et social ? Quelle est l’importance de la co-construction de l’espace par plusieurs sujets en interaction ? Comment les diffĂ©rents niveaux cognitifs impliquĂ©s sont-ils mis en Ɠuvre ? Comment les dispositifs artistiques et ludiques existants recourent-ils aux interfaces numĂ©riques  (collectifs d’artistes : Blast Theory, Rimini Protokol, Orbe
) ? Comment instaurent-ils de nouvelles continuitĂ©s entre l’art et le jeu ? Comment concevoir et expĂ©rimenter les scĂ©narios et les rĂ©cits impliquĂ©s dans les jeux urbains (construction/rĂ©ception/participation) ? Ces diffĂ©rentes questions formeront quelques questions initiatrices pour ces rencontres.

 

Mots clés : interfaces numériques, mobilité, dispositifs cognitifs, artistiques et ludiques, jeux urbains, scénarios, récits


 

PROGRAMME DU COLLOQUE

 

Vendredi 19 décembre 2014

 

SORBONNE, UNIVERSITÉ PARIS 1,

12 place du Panthéon, Salle des conseils

 

9h 30 – 12h 30

 

RÉSUMÉS des CONFÉRENCES

    Participants :

 

  9h 30 Accueil des participants

Président de séance : Bruno Trentini

 

1) 9h 45 SANDRA LAUGIER, Professeure de philosophie Ă  l’universitĂ© Paris 1

Directrice du centre de Philosophie Contemporaine de la Sorbonne

Directrice adjointe de l’InSHS du CNRS chargĂ©e de la section 35 et de l’interdisciplinaritĂ©

 

     

Mot d’introduction au colloque

 

2) 10h BERNARD GUELTON, Professeur Sorbonne, Paris 1

 

     

« Spaces & Flows, continuités & discontinuités spatio-temporelles dans un projet de jeu en réalités alternées »

 

EnvisagĂ©e comme l’engagement au sein de l’action dans le jeu vidĂ©o, la notion de « Flow » peut ĂȘtre prĂ©cisĂ©e comme un Ă©tat d’équilibre optimal entre dĂ©fis et compĂ©tences. « Space » associĂ© Ă  Flow est compris au plus simple comme le cadre dans lequel l’action se dĂ©ploie. Plus avant, il signifie la qualitĂ© de prĂ©sence de l’environnement dans lequel le joueur Ă©volue. Ces notions empruntĂ©es aux jeux vidĂ©o demanderont d’envisager leur pertinence dans le domaine des jeux urbains gĂ©o-localisĂ©s (LBMGs). Les interactions entre plusieurs participants dans des espaces distants nĂ©cessitent de concevoir la notion de Space(s) au pluriel en signifiant la multiplicitĂ© des espaces mis en jeu et leurs constructions collectives. Deux sortes d’interactions seront interrogĂ©es dans le projet « Hupareel » : une cartographie hybride partagĂ©e par les joueurs dĂ©termine un espace scindĂ© et discontinu, tandis que les instructions audio reçues par les participants sont « fluides » et continues. Elles permettront de questionner la dĂ©termination Ă  la fois continue et discontinue des notions de Spaces & Flows en envisageant la situation du continu dans le discontinu (fond) et la situation du discontinu dans le continu (saillance) dans un jeu urbain gĂ©olocalisĂ©.

 

    « Spaces & Flows, spatiotemporal continuities and discontinuities in a Located Based Mobile Game Project”

 

First considered as engagement in action in videogames, “flow” could be specified as the best state of balance between challenges & skills. “Space” compared to Flow is merely conceived as the frame in which action occurs. Furthermore (on), it means the presence quality of the environment in which the player evolves. Borrowed from video games, we may wonder if these concepts in the field of location-urban games (LBMGs) are relevant. The interactions between several participants in remote areas require conceiving the concept of Space(s) in the plural senses and then meaning the multiplicity of spaces involved in their collective constructions. Two kinds of interactions will be considered in the project « Hupareel »: hybrid mapping shared by the players determining a split and discontinuous space, while the audio received by participant’s instructions are « fluid » and continuous. They will question both continuous and discontinuous determination of Space & Flow concepts by considering the situation of continuity in discontinuity (background) and the situation of the discontinuity in the continuity (salience) in an urban location-based game.

 

3) 10h 30 XAVIER BOISSARIE, Game Designer, Paris

 

     

« Hybridation des espaces par la synchronisation de corps distants :

Comment réussir une expérience de téléportation avec un dispositif mobile distribué. »

 

A l’origine, la vision d’un ĂȘtre distribuĂ© en plusieurs corps dispersĂ©s dans des espaces hĂ©tĂ©rogĂšnes. Ces corps Ă©tant les parties d’un tout, ils accomplissent des gestes synchrones malgrĂ© leur distance physique. Chaque corps doit ainsi nĂ©gocier en permanence les influences collectives. Ainsi, cet ĂȘtre ubiquitaire occupe-t-il plusieurs espaces ? En produit-il une synthĂšse ? Une conscience peut-elle habiter simultanĂ©ment diffĂ©rents lieux ?

 

    « Hybridization spaces by synchronization of remote bodies:

how to succeed a teleportation experience with a distributed mobile device?

 

At the beginning, the vision of a distributed being in several bodies scattered in heterogeneous spaces. These bodies are a part of a whole, they perform synchronous actions despite their physical distance. Each body must constantly negotiate collective influences. Does this ubiquitous being occupy several spaces? Does it produce a synthesis? Does a consciousness can live in different places simultaneously?

 

  11h Pause

 

4) 11h 15 CHRISTIAN JACQUEMIN, Professeur, LIMSI-CNRS Univ. Paris sud

PANAGIOTIS-ALEXANDROS BOKARIS, LIMSI-CNRS et Univ. Paris-Sud, MICHELE GOUIFFES, LIMSI-CNRS et Univ. Paris-Sud, ALEKSANDR SETKOV, LIMSI-CNRS et Univ. Paris-Sud

 

     

« Quelques enjeux technoscientifiques et applications possibles de la vidéo-projection mobile »

 

Avec la disponibilitĂ© croissante de dispositifs de vidĂ©o-projection mobile comme les pico-projecteurs, il est intĂ©ressant d’analyser les enjeux de l’utilisation de ces dispositifs dans les applications mobiles. Dans cet exposĂ©, aprĂšs l’introduction de la notion de systĂšme camĂ©ra-projecteur, nous prĂ©senterons quelques travaux en compensation gĂ©omĂ©trique et colorimĂ©trique pour de tels systĂšmes. Les vidĂ©o-projecteurs et les camĂ©ras Ă©tant, par essence, des systĂšmes bruitĂ©s tant pour la projection de la couleur que pour sa capture, leur utilisation combinĂ©e en rĂ©alitĂ© augmentĂ©e vidĂ©o-projetĂ©e doit comporter des phases d’Ă©talonnage. Comme l’environnement sur lequel se fait la vidĂ©o-projection a une gĂ©omĂ©trie complexe et une colorimĂ©trie irrĂ©guliĂšre, il est nĂ©cessaire de compenser les distorsions de couleur et de gĂ©omĂ©trie qui en rĂ©sultent afin d’offrir aux utilisateurs une perception optimale des images projetĂ©es. Nous prĂ©senterons enfin quelques applications de ces systĂšmes Ă  des situations dans le monde rĂ©el, en particulier dans les installations d’art numĂ©rique et nous conclurons en proposant quelques pistes de possibles dĂ©veloppements futurs de ces techniques.

 

     

“Some technical and scientific issues in mobile video-projection and possible applications”

 

With the increasing availability of mobile video-projection devices such as pico-projectors, it is interesting to analyze the current issues for using these devices in mobile applications. In this talk, after introducing the notion of projector/camera system, we will present some of the works in image geometrical and color compensation for such systems. Since video-projector and cameras are, by essence, noisy systems for color projection or capture, their combined use in video-projected augmented reality has to rely on calibration. Since the environment on which the projection takes place has a complex geometry and various colors, it is necessary to compensate for color and geometry distortion for an optimal perception by the users. We will then present some applications of such systems to real-world situations, in particular in digital art installations and conclude by what could be further development of such techniques.

 

5) 11h 45 OWEN CHAPMAN, Maßtre de conférences, Université Concordia, Canada

 

    “Echoscape: Representing / Remixing Auditory Space.”

 

This presentation will discuss recent trends in locative audio recording and mobile sound composition, with a focus specifically on practices linked to sound mapping. The « bird’s eye view », two-dimensional model for sound maps that is currently enjoying great popularity over the Internet will be deconstructed and problematized in terms of the types of representations that it enables and disables (De Certeau 1984, Massey 2006, Shakespeare and Watson 2002, Waldock 2011).  The « documentary » or « archival » value of such static sound maps will be investigated and critiqued, while offering a more embodied and idiosyncratic account of the practices of soundscape recording that have become popularized by the recent emergence of a plethora of online sound maps. I will present an alternative soundmapping platform developed in the Mobile Media Lab at Concordia University. « Echoscape », is an immersive arena for the exploration, sampling and remixing of sounds collected with the iOS app AudioMobile. It involves navigable 3d computer simulations of the original recording environments, built with the Unity gaming engine, Open Street Maps (OSM) and Shuttle Radar Topography Mission (SRTM) data.

 

    “Echoscape : la reprĂ©sentation et le remixage de l’espace auditif.”

 

Cette prĂ©sentation portera sur les tendances rĂ©centes dans l’enregistrement audio locatif et la composition sonore mobile, avec un accent particulier sur les pratiques liĂ©es Ă  la cartographie sonore. Le modĂšle deux-dimensionnel pour les cartes sonores qui connaĂźt actuellement une grande popularitĂ© sur l’Internet sera dĂ©construit et problĂ©matisĂ© en termes des types de reprĂ©sentations qu’il active et dĂ©sactive (De Certeau 1984, Massey 2006, Shakespeare et Watson 2002, Waldock 2001). La valeur «documentaire» ou «archivistique» de ces cartes sonores statiques sera critiquĂ©e, tout en offrant un compte rendu plus incarnĂ© et idiosyncrasique des pratiques d’enregistrement sonore popularisĂ©s par l’Ă©mergence rĂ©cente d’une plĂ©thore de cartes sonores en ligne. Je vais prĂ©senter une plate-forme de soundmapping alternative dĂ©veloppĂ©e dans le Mobile Media Lab Ă  l’UniversitĂ© Concordia. «Echoscape» est une arĂšne immersive pour l’exploration, l’Ă©chantillonnage et le remixage de sons enregistrĂ©s avec l’application iOS «AudioMobile». Elle implique des simulations 3d des environnements d’enregistrement d’origine, construites avec Unity, et des donnĂ©es parvenant de Open Street Maps (OSM) et le Shuttle Radar Topography Mission (SRTM).

 

  12h 15 Questions

 

14 h – 17 h

    PrĂ©sidente de sĂ©ance : Anne Reboul

 

6) 14h GORDON CALLEJA, Professeur, Institute of Digital Games, University of Malta, Center for Games Research, ITU Copenhagen

 

     

“Games and the Reconceptualization of Narrative”

 

This paper claims that the spirited debates about game narratives in the game industry and academia have not seen much progress due to their being too stuck in classical notions of narrative developed for non-ergodic media such as film or literature. The argument forwarded here is, therefore, that we need to re-conceptualize our notion of narrative considerably in order for the concept to be productive in the context of games. This re-conceptualization needs to take into account the cybernetic nature of games and thus factor in the experiential dimension of the human as well as the formal properties of the game. I will thus present a conceptualisation of game narrative that moves away from narrative as a re-telling of an intentioned story in the creator’s mind presented through discourse. This binary approach fits non-ergodic texts well, but fails to account for a crucial part of game narrative: the story that gets generated in the moment of gameplay between game text and player’s mind.

 

     

« Jeux et re-conceptualisation de la narration »

 

Cette contribution affirme que les dĂ©bats animĂ©s sur la narration ludique dans l’industrie du jeu et le monde acadĂ©mique n’ont pas beaucoup progressĂ© en raison d’un blocage du aux conceptions classiques du rĂ©cit dĂ©veloppĂ© pour les mĂ©dias non-ergodiques comme le cinĂ©ma ou la littĂ©rature. Les arguments dĂ©veloppĂ©s ici sont donc la nĂ©cessitĂ© de re-conceptualiser de façon trĂšs importante la notion de narration, pour que le concept soit productif dans le contexte des jeux. Cette re-conceptualisation demande de tenir compte de la nature cybernĂ©tique des jeux et ainsi de la dimension expĂ©rientielle humaine, aussi bien que les propriĂ©tĂ©s formelles du jeu. Je prĂ©senterai une conceptualisation de la narration ludique qui s’éloigne de la narration comme le fait de re-raconter une histoire intentionnelle appartenant Ă  l’esprit du crĂ©ateur par le biais d’un discours. Cette approche binaire convient bien aux textes non-ergodiques mais Ă©choue en majeure partie dans la narration ludique qui est gĂ©nĂ©rĂ©e au moment du jeu entre le texte du jeu et l’esprit du joueur.

 

7) 14h 30 MATT ADAMS, Artiste, Blast Theory, Grande Bretagne

 

     

“Art, mobility and the affordances of a cultural platform”

 

Blast Theory is an artists’ group based in Brighton in the UK who make interactive works. Artist Matt Adams will introduce projects by Blast Theory that use mobile devices and consider how those devices may be considered ‘cultural platforms’. I’d Hide You is a video streaming game played online and on the street. Karen is an upcoming work for smartphones in which a participant’s interaction with a character is governed by a system of psychological profiling in the background. Each work combines mobility, location, privacy and intimacy to create new relationships.

 

   

« Art, mobilitĂ© et les affordances d’une plate-forme culturelle »

Blast Theory est un groupe d’artistes situĂ© Ă  Brighton au Royaume-Uni qui fait des Ɠuvres interactives. L’artiste Matt Adams prĂ©sentera les projets de Blast Theory qui utilisent des appareils mobiles et il examinera comment ces dispositifs peuvent ĂȘtre considĂ©rĂ©s comme des « plates-formes culturelles ». I’d Hide You est un jeu vidĂ©o jouĂ© Ă  la fois en ligne en streaming et dans la rue. Karen est une future Ɠuvre destinĂ©e aux smartphones dans laquelle l’interaction d’un participant avec un personnage est rĂ©gi Ă  l’arriĂšre-plan par un systĂšme de profils psychologiques. Chaque rĂ©alisation rĂ©unit mobilitĂ©, position, vie privĂ©e et intimitĂ© afin de crĂ©er de nouveaux liens.

  15h Pause

 

8) 15h 15 MASAKI FUJIHATA, Artiste, Japon Tokyo University of the Arts
     

« Action and Position -new way of seeing-  »

 

Originally action includes the position. The location forms the context for action. One clear problem it might start by television broadcasting is the image could not contain the location. It came from a tradition from cinema, which cut the location data from the image for realizing the fictional stories. My project « Field-works » starts from this point of using GPS data with moving images.

 

     

« Action et position – une nouvelle façon de voir»

 

Originairement, l’action comprend la position. L’emplacement constitue le cadre d’action. Un problĂšme Ă©vident peut ĂȘtre repĂ©rĂ©e initialement avec l’image tĂ©lĂ©visĂ©e qui n’est plus nĂ©cessairement attachĂ©e Ă  un lieu. Elle provient du cinĂ©ma qui rompt avec les donnĂ©es locales de l’image pour rĂ©aliser des rĂ©cits fictionnels. Mon projet « Field-works » s’inspire de ce constat en utilisant les donnĂ©es GPS avec des images en mouvement.

 

 

9) 15h 45 CHRISTIAN LICOPPE, Professeur, Télécom, Paris
     

« Coutures, plis, détours et rencontres avec des « étrangers connectés » dans les lieux publics.

MobilitĂ©s et sociabilitĂ©s urbaines Ă  l’Ăąge des mĂ©dia mobiles sensibles Ă  la position (mobile locative media) »

 

Cette communication dessine un cadre analytique pour comprendre la specificitĂ© des mĂ©dias mobiles sensibles Ă  la position (mobile locative media). En s’appuyant sur les notions de couture et de pli, et sur un ensemble d’Ă©tudes empiriques de plusieurs jeux sensibles Ă  la position (Mogi, Dragonquest 9) et d’applications de social networking (Foursquare, Gindr) on montrera que ce qui caractĂ©rise les situations d’usage de ces application est un ensemble de pratiques de dĂ©pliage’ dans lesquelles sont confrontĂ©es plusieurs versions de l’environnement articulĂ©es au mĂȘme « ici-et-maintenant » Ă©gocentrĂ©. Ce cadre est ensuite mobilisĂ© pour rendre compte de comment ces mĂ©dias transforment les mobilitĂ©s (donnant une importance particuliĂšre Ă  la figure du « dĂ©tour ») et les rencontres en ville entre personnes qui ne se connaissent pas, la rencontre entre Ă©trangers qui Ă©tait au centre de la sociologie urbaine devenant une rencontre entre « étrangers pseudonymes » avec ses enjeux interactionnels spĂ©cifiques.

 

     

“Seams and folds, detours and encounters with ‘pseudonymous strangers’. Mobilities and urban sociabilities in the age of mobile locative media.”

 

This paper provides an analytical frame to distinguish mobile locative media with respect to mobile media in general, from the point of view of user experience. Locative media make available two versions of the surrounding world, one embodied, one on screen, articulated to the same here-and-now, so that a crucial feature of user experience is to recognize and match entities appearing in both versions. The corresponding set of practices may be glossed as a situated ‘unfolding’. We use different examples to show how this informs a reshaping of urban mobilities oriented towards serendipitous location-triggered events and wayfaring, and epitomized by the pervasive figure of the ‘detour’. Last we discuss sociality in urban public places and show how the spread of locative media promotes encounters between ‘pseudonymous strangers’ as the constitutive feature of the augmented metropolis, in lieu of the encounters between strangers which interactionist urban studies deemed crucial to the 20th century western metropolitan experience.

 

  16h 15 Questions
  17h Fin de la premiĂšre journĂ©e

 

     

 

 

Samedi 20 décembre 2014

 

SORBONNE, UNIVERSITÉ PARIS 1,

12 place du Panthéon, Salle des conseils

 

10 – 12h 30

 

  10h Accueil des participants

Président de séance : Bernard Guelton

 

10) 10h 15 BRUNO TRENTINI, Post-doc, Université Paris 1
     

« DĂ©crire l’immersion comme un shift d’une cognition incarnĂ©e : les dispositifs artistiques nomades sont-ils des Ɠuvres d’art paradigmatiques ? »

 

Le cas des dispositifs artistiques nomades semble permettre une nouvelle expĂ©rience artistique et une immersion spĂ©cifique. Mais nous voulons considĂ©rer le fait que les nouvelles formes artistiques aident souvent le thĂ©oricien Ă  comprendre les plus anciennes. En effet, l’art contemporain passe plus souvent par une radicalisation des procĂ©dĂ©s artistiques que par la crĂ©ation de nouveaux procĂ©dĂ©s. Cette hypothĂšse gĂ©nĂ©rale s’appliquerait-elle pour les Ɠuvres reposant sur la mobilitĂ© et l’interaction d’un utilisateur Ă  partir d’une interface numĂ©rique ? Ainsi, nous voulons dĂ©fendre l’hypothĂšse selon laquelle ce genre d’Ɠuvre d’art permet de comprendre l’immersion-mĂȘme ainsi que l’ontologie de l’Ɠuvre d’art.

Nous pouvons dĂ©crire les expĂ©riences immersives comme un shift dans une cognition incarnĂ©e, sans la nĂ©cessitĂ© de convoquer l’existence d’un dispositif objectif.

 

    “Immersion as an embodied cognition shift: Can nomaded artistic devices become a paradigm of works of art?”

 

The case of nomaded artistic devices seems to permit a new artistic experience and a specific immersion. But we want to consider the fact that the new artistic forms often help the theorist to understand the old ones. Indeed, contemporary art is more often a radicalisation of artistic processes than a creation of new processes. Maybe this general hypothesis is also valid for works of art based on user mobility and interaction through digital interfaces. In this way, we want to argue that this kind of works of art enables to understand both the mere immersion and the mere ontology of art.

We can describe immersive experiences as an embodied cognition shift, without the necessity of an objective device.

 

11) 10h 45 ALI JAFFAL, Doctorant, Université Paris 1
    « Analyse formelle de concepts pour la gestion de contexte dans des systĂšmes d’information pervasifs. »

Mon sujet de recherche vise Ă  gĂ©rer et analyser les informations liĂ©es au contexte d’un utilisateur disponibles grĂące Ă  l’informatique ubiquitaire. D’Ă©normes volumes de donnĂ©es trĂšs variĂ©es sont en effet collectĂ©s par des capteurs, fournissent par exemple des indicateurs sur la localisation gĂ©ographique d’un individu, les conditions mĂ©tĂ©orologiques, etc. Ces informations forment ce qu’on appelle le contexte utilisateur.  La collecte de donnĂ©es de ce type se multiplie, notamment dans le cadre des villes intelligentes. Ce contexte « environnemental » peut ĂȘtre enrichi par d’autres informations relatives aux utilisateurs, comme par exemple, leurs activitĂ©s. Les utilisateurs peuvent Ă©galement ĂȘtre eux-mĂȘmes fournisseurs d’indicateurs, lorsqu’ils renseignent leurs profils. L’objectif de mes travaux est de pouvoir prĂ©dire ces actions futures en fonction des Ă©volutions de ce contexte.

 

   

“Formal Concept Analysis for Context Management in Ubiquitous Computing”

The aim of my research is to manage and analyze information related to the context of a user through ubiquitous computing. Huge volumes of diverse data types are collected by sensors, which provide for example indicators on geographical locations, weather conditions, etc. The types of data collection are multiplied, like the context of smart cities. This « environmental » context can be enriched with other information about user activities. Users themselves can also provide indicators by giving information about their profiles. The purpose of my work is to predict the future actions based on changes in this context.

  11h 15 Questions

 

12) 11h 30 ANNE REBOUL, Directrice de recherche, L2C2 CNRS UMR5304
     

« Immersion, imagination, cognition situĂ©e et cognition Ă©tendue dans l’art »

 

Le lien entre l’imagination et l’art est bien connu et a fait l’objet de discussions depuis trĂšs longtemps. Ce qui a Ă©tĂ© moins discutĂ© en aesthĂ©tique est la notion d’immersion, une notion qui reste mal dĂ©finie, mais qui semble liĂ©e Ă  la saturation des sens, ou dans des pratiques plus contemporaines, des systĂšmes sensori-moteurs du public, ce qui paraĂźt s’inscrire dans la perspective de la cognition situĂ©e. Une question importante est le lien entre imagination et immersion et le lien de l’une et l’autre avec la cognition Ă©tendue (oĂč, pour le dire en un mot, les processus cognitifs incorporent des outils ou des accessoires au sens de Walton), ce qui semble central dans l’art. Je vais examiner ces dimensions de l’expĂ©rience esthĂ©tique, me concentrant sur des exemples tirĂ©s des pratiques innovantes basĂ©es sur l’utilisation d’interfaces digitaux en situation de mobilitĂ©.

 

     

“Immersion, imagination, situated and extended cognition in art”

 

The link between imagination and art is well-known and has been long discussed. What has been less central in aesthetic discussion is the notion of immersion, a notion which is not extremely well defined, but which has to do with the saturation of the audience’s senses, or, in more contemporary practices, sensori-motor systems, something that seems in direct relation with situated cognition. One important question is the link between immersion and imagination and the link of both to extended cognition (where, in a word, cognitive processes include external tools or props in Walton’s sense), which is a fairly obvious characteristics of art. I will explore these dimensions of the aesthetic experience, concentrating on examples drawn from the very innovative contemporary practices based on digital interfaces in situation of mobility.

 

13) 12h ULRICH FISCHER, Artiste, GenĂšve
     

« Marcher son film : le territoire comme scÚne et le parcours comme scénario ».

 

Le projet Walking the edit <hFp://walking-the-edit.net/> propose d’explorer la narration combinatoire sur le principe d’une interaction « organique » (la marche Ă  pied) avec une base de donnĂ©es gĂ©o-localisĂ©e (la mĂ©moire audiovisuelle d’un territoire). ‹Cette prĂ©sentation propose de poser les enjeux de la narration combinatoire (les liens entre les images – le montage – n’est pas dĂ©cidĂ© de maniĂšre unique et figĂ©e en amont de l’expĂ©rience), de la co–crĂ©ation (le spectateur a une place active et crĂ©ative dans le processus de rĂ©ception) ainsi que de la valorisation des contenus crĂ©Ă©s dans le cadre d’un projet (proposer un accĂšs original aux contenus qui ne sont pas visibles dans un film « classique »).

 

     

« Walk your movie: the territory as the scene and the path as the scenario ».

 

The project Walking the Edit <hFp://walking-the-edit.net/> allows what we could call « responsive‹storytelling ». The form of the story is dynamically generated from the individual behavior of a user with the help of a smartphone application and the content of the story comes from a geolocalized database. This presentation focuses on the outcomes and opportunities of « responsonsive storytelling »: the edit of the story is not decided top-down, but bottom-up; the end result is not in the sole hand of the author but is a unique co-creation between content producers and users; the experience of a project get valorized in relation to the main object (the movie, the art piece).

 

 

 

 

 

 

14) 12h30 KARLEEN GROUPIERRE, Maßtre de conférences, Université de Savoie
     

« Les fictions transmédias à réalité alternée : une interactivité renouvelée ? »

 

Avec l’arrivĂ©e des nouvelles technologies et la dĂ©mocratisation des interfaces numĂ©riques Ă©mergent des Ɠuvres polymorphes Ă  la fois jeu, film et installations qui proposent au public une fiction dĂ©ployĂ©e sur de multiples supports : les fictions transmĂ©dias. Certaines de ces Ɠuvres immergent le spectateur dans un univers imaginaire jusqu’à amener, par moment, une confusion entre la fiction et la rĂ©alitĂ©. L’auteur devient le gardien de la cohĂ©rence narrative, le maĂźtre du jeu. Les interfaces de la fiction lui apparaissent alors comme un outil de contrĂŽle. Mais ce crĂ©ateur omniscient garde t’il vraiment le contrĂŽle face un joueur « performeur », hĂ©ros au cƓur de la fiction ?

Au travers des exemples d’Ɠuvres, cette communication propose d’interroger diffĂ©rents mĂ©canismes de l’interactivitĂ© (interaction du trio auteur – Ɠuvre – utilisateur) lors de la crĂ©ation et de la diffusion d’Ɠuvres fictionnelles transmĂ©dias Ă  rĂ©alitĂ© alternĂ©e.

 

    Alternate reality transmedia fictions: interactivity renewed ?

 

In a world fed by new technologies and marked by the democratization of digital interfaces appear polymorphic creations which are all together movies, games, artistic installation: transmedia fictions. Some of those fictions immerse the audience, leading sometimes to a confusion between fiction and reality. The author become a guardian of the narrative coherence and a game master. He use fiction’s interfaces as control tool, but can this omniscient author stay in control in front of a player « performer », hero in center of the fiction.

Across projects examples, this paper propose to question different mechanisms of the interactivity (interaction of the trio author – oeuvre – user) during the creation and the diffusion of alternate reality transmedia fictions.

 

  13h Questions

 

 

Samedi 20 décembre 2014

 

SORBONNE, UNIVERSITÉ PARIS 1,

12 place du Panthéon, Salle des conseils

 

14h 30 – 18h

 

ROUND TABLE 1 (ENGLISH) Animation : Anne Reboul

14h 30 – 16h

Anne REBOUL, DR2 CNRS, Institute for Cognitive Sciences Lyon, L2C2 CNRS UMR5304

http ://l2c2.isc.cnrs.fr/fr/members/annreboul/

Christian LICOPPE, Professor, ENST, Department of Social Science

http://ses.telecom-paristech.fr/licoppe/

Gordon CALLEJA, Professor, Malta, Malta University

https://www.um.edu.mt/profile/gordoncalleja

Owen CHAPMAN, Artist Associate professor, Canada, Concordia University, Mobile Media Lab

http://www.mobilities.ca/

Pause

TABLE RONDE 2 (FRANÇAIS) Animation : Bruno Trentini

16h15 – 17h 45

Xavier BOISSARIE, Game Designer, ORBE

http://orbe.mobi/page-d-exemple/

Ulrich FISCHER, Artist, Switzerland, Memoways

http://memoways.com

Karleen GROUPIERRE, Associate professor, Savoie University, INREV

http ://www-inrev.univ-paris8.fr/wiki/doku.php

Bernard GUELTON, Professor, Sorbonne Paris 1, UMR ACTE CNRS 8218, Equipe Fictions & interactions

http ://www.institut-acte.cnrs.fr/fictions-interactions/

Ali JAFFAL         PhD, Sorbonne Paris 1

http ://www.univ-paris1.fr/centres-de-recherche/cri/

Bruno TRENTINI, Post Doc., Sorbonne Paris 1, UMR ACTE CNRS 8218, Equipe Fictions & interactions

http ://www.institut-acte.cnrs.fr/fictions-interactions/

 

17h 45 clĂŽture du colloque

PARTICIPANTS AU COLLOQUE INESM : BIOGRAPHIES

 

Matt ADAMS, Artist, Great Britain, BLAST THEORY
            http://www.blasttheory.co.uk/
Matt Adams is part of the British group Blast Theory that is one of the first to develop Located Based Mobile Games. Together with Ju Row Farr  and Nick Tandavanitj, the group’s work explores interactivity and the social and political aspects of technology. It confronts a media-saturated world in which popular culture rules, using performance, installation, video, mobile, and online technologies, to ask questions about the ideologies present in the information that envelops us. The group has won the Golden Nica for Interactive Art at Prix Ars Electronica, the Maverick Award at the Game developers Choice in the USA and The Hospital’s Interactive Art Award among others.

 

Xavier            BOISSARIE, Game Designer            , ORBE
            http://orbe.mobi/page-d-exemple/
Praticien du numĂ©rique depuis 15 ans, Xavier Boissarie s’éloigne de la dimension immatĂ©rielle attachĂ©e Ă  ce domaine pour mieux s’approcher de l’expĂ©rience incarnĂ©e. Il s’empare des supports mobiles dans une tentative d’hybridation des espaces tangibles et numĂ©riques selon diffĂ©rentes modalitĂ©s : la prĂ©figuration de l’expĂ©rience concrĂšte dans une simulation analogique, la captation et la restitution de l’expĂ©rience de dĂ©ambulation Ă  travers des reprĂ©sentations cartographiques dynamiques et interactive ou encore, le dĂ©ploiement de contenus situĂ©s accessibles en dĂ©ambulation avec un terminal mobile. Pour travailler sur ces sujets, Xavier Boissarie a rassemblĂ© une Ă©quipe composĂ©e de Game-Designers, IngĂ©nieurs et artistes au sein de Orbe. L’équipe mĂšne une intense activitĂ© de recherche et dĂ©veloppement en collaboration Ă©troite avec diffĂ©rentes institutions du domaine culturel : l’ENSADLAB (gĂ©o-localisation indoor), L’IRCAM et L’ENSCI (projet ANR Topophonie), la Chartreuse et la GaitĂ© Lyrique (Sonospheres), le PASS (projet ICI), Universciences (projet Mobilearn)…

 

Gordon CALLEJA, Professor, Malta, Malta University
            https://www.um.edu.mt/profile/gordoncalleja
Gordon Calleja is Associate Professor and the Head of the Institute of Digital Games at the University of Malta and visiting Associate Professor at the IT University of Copenhagen’s Center for Computer Games Research, which he headed for four years before moving to Malta. Gordon has a background in Game Studies, Literary Theory and Media Studies. His current research focuses on digital games and addresses three broad areas: game ontology, narrative in game environments and player experience.  The latter is the focus of his recently released book by MIT Press: In-Game: From Immersion to Incorporation which investigates what makes digital games engaging to players and a re-examination of the concept of “immersion”. Supplementing his written work, Gordon also designs boardgames and digital games.  The first digital game he published is « Will Love Tear Us Apart », a game adaptation of Joy Division’s cult track.  WLTUA has received international acclaim for its unique game design approach and aesthetics and has been covered extensively by publications such as Rolling Stone Magazine, Spin, Fact, Consequence of Sound, PC Gamer, Polygon, Kotaku

 

Owen CHAPMAN, Artist, Associate professor, Canada, Concordia University, Mobile Media Lab
            http://www.mobilities.ca/
Owen Chapman is co-director of the Montreal Mobile Media Lab, located in the Communication Studies department at Concordia University, where he is also an Associate Professor in Sound Production and Scholarship. His written works have appeared in The Canadian Journal of Communication, Esse, M/C Journal, Public, Wi: Journal of Mobile Media and Organised Sound. Current projects include AudioMobile (a mobile app for geolocated audio field recording), Echoscape (a virtual audio composition environment) and Audio Toy Box (designing and building communication therapy toys for children with global developmental delay).

 

Owen Chapman est co-directeur du Mobile Media Lab de MontrĂ©al, situĂ© dans le dĂ©partement de Communication Ă  l’UniversitĂ© Concordia, oĂč il est Ă©galement professeur agrĂ©gĂ© en Ă©tudes sonores. Ses Ă©crits ont Ă©tĂ© publiĂ©s dans le Canadian Journal of Communication, Esse, M / C Journal, Public, Wi: Journal of Mobile Media et Organised Sound. Ces projets actuels incluent AudioMobile (une application mobile pour faire des enregistrements sonores gĂ©olocalisĂ©s), Echoscape (un environnement de composition sonore virtuel) et  Audio Toy Box (conception et fabrication de jouets sonores thĂ©rapeutiques pour des enfants ayant un retard global de dĂ©veloppement).

 

Ulrich  FISCHER, Artist, Switzerland, Memoways
            http://memoways.com
Ulrich Fischer a dĂ©marrĂ© son travail avec les images en mouvement au dĂ©but des annĂ©es 90, en plein changement technologique: du celluloid à l’informatique en passant par la technologie vidĂ©o. Dès les annĂ©es 2000, il s’est orientĂ© vers la performance et les installations à travers des projets interactifs en lien avec la ville. Depuis 2007, il travaille essentiellement sur le projet « walking the edit » et la nouvelle plateforme d’Ă©dition en ligne « memoways »: cinĂ©ma, ville, participation et interactions ludiques en vue d’accĂ©der de manière singulière et individuelle à la mĂ©moire audiovisuelle d’un territoire.

 

Ulrich Fischer began working with moving images at the beginning of the 1990s, as technological changes were in full swing: from celluloid to informatics passing over video techniques. At the beginning of the millennium, he turned to performance and art installations through interactive projects relating to the city. Since 2007, he has been working essentially on the walking the edit project and on the new cloud publishing platform memoways: filmmaking, participation and playful interactions all contribute to enhance, in an innovative and original way, the audio-visual memory of a place.

 

Masaki FUJIHATA | Artist, Japan | Tokyo University of the Arts
            http://www.fujihata.jp/
Masaki Fujihata est un artiste japonais nĂ© Ă  Tokyo en 1956. Pionnier de l’art numĂ©rique, il a commencĂ© Ă  travailler la vidĂ©o et l’image numĂ©rique au dĂ©but des annĂ©es 80. Il est un explorateur des techniques, souvent le premier Ă  les expĂ©rimenter dans un travail artistique. Il en a Ă©tĂ© ainsi pour la stĂ©rĂ©olithographie et plus rĂ©cemment pour le GPS. Plus connu pour ses installations interactives en rĂ©seau, il s’est notamment rendu cĂ©lĂšbre par sa piĂšce Light on the Net (1996) qui permettait aux internautes d’allumer ou d’éteindre Ă  distance l’une des 49 lampes disposĂ©es en matrice dans le hall de l’entreprise Softopia Ă  Gifu.

 

Karleen GROUPIERRE, Associate professor, Savoie University, INREV
            http://www-inrev.univ-paris8.fr/wiki/doku.php
Karleen Groupierre est une artiste-chercheuse, maĂźtre de confĂ©rences dans le laboratoire LLSETI (Langages, LittĂ©ratures et SociĂ©tĂ©s – Études TransfrontaliĂšres et Internationales) de l’UniversitĂ© de Savoie, chercheuse associĂ© au laboratoire INReV (Images NumĂ©riques et RĂ©alitĂ© Virtuelle) de l’UniversitĂ© Paris 8 et membre du collectif de chercheurs OMNSH (Observatoire des Mondes NumĂ©riques en Sciences Humaines). Elle a soutenu sa thĂšse de doctorat en EsthĂ©tique, Sciences et Technologie des Arts : « Enjeux des transmĂ©dias de fiction en terme de crĂ©ation et de rĂ©ception», dirigĂ©e par Marie-HĂ©lĂšne Tramus (juillet 2013 – UniversitĂ© Paris 8.) Artiste spĂ©cialisĂ©e dans les nouveaux mĂ©dias numĂ©riques et les fictions multi-supports, elle a rĂ©alisĂ© plusieurs installations artistiques interactives, courts-mĂ©trages et fictions transmĂ©dias, qui ont Ă©tĂ© primĂ©s Ă  plusieurs reprises. Ces diffĂ©rentes crĂ©ations ont aussi fait l’objet de plus d’une vingtaine d’expositions en France et Ă  l’étranger, notamment Ă  l’Art Gallery du Siggraph Asia qui a accueilli Ă  Hong-Kong 7734 visiteurs de 52 pays diffĂ©rents en trois jours, au Hammer Museum de Los Angles, ou Ă  l’exposition « Spectacle: The Music Video » Ă  l’ACMI (Australian Centre for the Moving Image) qui attire en moyenne 60 000 visiteurs par mois.

Karleen Groupierre is an artist and researcher, senior lecturer at LLSETI (Languages, Literature and Society – Cross-Border and International Studies), University of Savoie Mont-Blanc. Associate researcher at INReV (Digital Pictures and Virtual Reality) of the University Paris 8 and member of the collective of researchers OMNSH (Observatory of Digital Worlds in Humanities).

Doctor in Aesthetic, Sciences and Technologies of Arts, her PhD thesis, directed by Marie-HélÚne Tramus, is titled « Issues of transmedia fiction in terms of creation and reception ».

Award-winning artist, specialized in new digital medias and fictions multi-format, she realized many interactive art installations, short films, and transmedia fictions. Those creations have been exhibited in more than twenty events during the last four years, in France and overseas including at the Art Gallery of Siggraph Asia in Hong-Kong, in the Hammer Museum in Los Angles, or during the exhibition « Spectacle: The Music Video », ACMI (Australian Centre for the Moving Image) in Melbourne.

 

MichĂšle GOUIFFÈS, MaĂźtre de confĂ©rences Ă  l’UniversitĂ© Paris-Sud,  LIMSI, Laboratoire d’Informatique pour la MĂ©canique et les Sciences de l’IngĂ©nieur

MichĂšle GouiffĂšs est maĂźtre de confĂ©rences Ă  l’UniversitĂ© Paris-Sud depuis‹2006 et est membre du LIMSI depuis 2013. Ses recherches portent sur le‹ traitement d’image pour la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e, la vidĂ©o-surveillance, l’assistance Ă  la conduite‹et l’art-sciences : l’extraction et le suivi des primitives robustes (rĂ©gions,‹lignes et points), la robustesse vis-Ă -vis des variations d’Ă©clairage, l’adaptabilitĂ© des traitements en fonction du contexte.

MichĂšle GouiffĂšs is assistant professor at University Paris-Sud since 2006 and is member of the LIMSI since 2013. Her research focuses on image processing for augmented reality, video-surveillance, driving assistance and art: extraction and tracking of robust features (regions, lines and points), robustness to illumination changes, adaptiveness to the context.

 

Bernard GUELTON, Professor, Sorbonne Paris 1,UMR ACTE CNRS 8218, Equipe Fictions & interactions
            http://www.institut-acte.cnrs.fr/fictions-interactions/
Bernard Guelton dĂ©veloppe depuis la fin des annĂ©es 80 des rĂ©alisations artistiques qui interrogent les contextes sociaux, architecturaux et urbains dans lesquels il intervient. La question des rapports entre architecture et fiction caractĂ©rise une partie de ses rĂ©alisations conçues pour des acteurs et des lieux Ă  chaque fois particuliers. Les Ɠuvres mobiles, les jeux urbains constituent de nouveaux dĂ©veloppements qui croisent les travaux dĂ©veloppĂ©s dans son Ă©quipe de recherche. Dans le cadre universitaire, il anime l’équipe Fictions & interactions (UMR ACTE 8218 et l’universitĂ© Sorbonne Paris 1). Cette Ă©quipe de recherche a pour ambition d’interroger les particularitĂ©s de la fiction sous l’angle des pratiques artistiques et visuelles. La notion centrale d’interaction dĂ©termine trois axes d’expĂ©rimentation : l’intermĂ©dialitĂ©, l’interpĂ©nĂ©tration (fiction-rĂ©alitĂ©), l’interactivitĂ©. Principaux ouvrages : 1- Figures de l’immersion, (Dir.) Presses Universitaires de Rennes, 2014, 2- Fiction et mĂ©dias, intermĂ©dialitĂ©s dans les fictions artistiques, (Dir.) Publications de la Sorbonne, 2011. 3- Images et rĂ©cits (Dir.) L’Harmattan, 2013. 4- Les arts visuels, le web et la fiction, (Dir.) Publications de la Sorbonne, 2009. 5- Archifiction, Quelques rapports entre les arts visuels et la fiction, Publications de la Sorbonne, 2007. 6- L’exposition, interprĂ©tation et rĂ©-interprĂ©tation, L’Harmattan, 1998.

http://www.institut-acte.cnrs.fr/fictions-interactions/ http://www.fictions-et-interactions.org http://www.archifiction.org

 

Bernard Guelton develops since the late 80’s artistic achievements that question the social, architectural and urban contexts in which he operates. The question of the relationship between architecture and fiction characterizes some of his productions made for actors and places each time specifics. Mobile works, urban games are new developments that intersect the work developed in its research team. In the university setting, he leads the team & Fictions interactions (UMR 8218 ACT and Sorbonne Paris 1 university). The research team aims to examine the characteristics of fiction in terms of artistic and visual practices. The central concept of interaction identifies three axes of Experiments Intermediality the interpenetration (fiction-reality) interactivity. Main books: 1- Figures de l’immersion, (Dir.) Presses Universitaires de Rennes, 2014. 2- Fiction et mĂ©dias, intermĂ©dialitĂ©s dans les fictions artistiques, (Dir.) Publications de la Sorbonne, 2011. 3- Images et rĂ©cits (Dir.) L’Harmattan, 2013. 4- Les arts visuels, le web et la fiction, (Dir.) Publications de la Sorbonne, 2009. 5- Archifiction, Quelques rapports entre les arts visuels et la fiction, Publications de la Sorbonne, 2007. 6- L’exposition, interprĂ©tation et rĂ©-interprĂ©tation, L’Harmattan, 1998.

http://www.institut-acte.cnrs.fr/fictions-interactions/ http://www.fictions-et-interactions.org http://www.archifiction.org

 

Christian JACQUEMIN, Professor, Paris Sud University,  LIMSI, Laboratoire d’Informatique pour la MĂ©canique et les Sciences de l’IngĂ©nieur
            http://www.limsi.fr/index.fr.html
Christian Jacquemin est professeur en informatique Ă  l’UniversitĂ© de Paris Sud.

Son travail est axĂ© sur le graphisme 3D interactif et ses applications Ă  la visualisation de l’information, aux rĂ©alitĂ©s mixtes et virtuelles, et aux arts visuels. Il est impliquĂ© dans plusieurs coopĂ©rations sur les applications artistiques du graphisme interactif (thĂ©Ăątre, installations artistiques visuelles et sonore, design…). Ses intĂ©rĂȘts de recherche actuels portent sur la visualisation d’information (l’analyse visuelle), le graphisme et l’audio 3D interactifs, le rendu graphique avancĂ© et les applications en art. Il a collaborĂ© avec plusieurs artistes et designers sur la rĂ©alisation d’environnements de rĂ©alitĂ© augmentĂ©e pour des installations artistiques, des piĂšces de thĂ©Ăątre, ou des performances multimĂ©dias. Il a publiĂ© dans de nombreuses confĂ©rences en linguistique computationnelle, en recherche d’information, en visualisation de l’information, en multimĂ©dia, en arts numĂ©riques et arts du spectacle.

Depuis 2012 , il est chargĂ© de mission au Service arts et culture Ă  l’UniversitĂ© Paris-Sud et a crĂ©Ă© le festival art-science Curiositas en 2013.

 

Christian Jacquemin is a Professor in Computer Science at the University of Paris Sud.

His work is focused on interactive 3D graphics and its applications to information visualization, virtual and mixed realities, and visual arts. He is involved in several cooperations on artistic application of interactive graphics (theater, art installations, sound and graphic design…).  His current research interests include information visualization (visual analytics), interactive 3D graphics and audio, advanced graphics rendering and applications to arts. He has collaborated with several artists and designers on the realization of augmented reality environments for art installation, theater plays, or multimedia performances.  He has published in major conferences in Computational Linguistics, Information Retrieval, Information Visualization, Multimedia, Digital and Performing arts.

Since 2012, he is adviser for arts and culture at University Paris-Sud and has created the arts-science CURIOSITas festival in 2013.

 

 

Ali JAFFAL, PhD, Sorbonne Paris 1
            http://www.univ-paris1.fr/centres-de-recherche/cri/
Doctorant inscrit en 2e annĂ©e Ă  l’EDMPS.‹Recherche effectuĂ©e au Centre de Recherche en Informatique (CRI) de l’UniversitĂ© Paris 1 PanthĂ©on-Sorbonne. ‹Directrice : Pr BĂ©nĂ©dicte LE GRAND ‹co-encadrante : Dr Manuele KIRSCH PINHEIRO

[1] A. Jaffal, « Analyse formelle de concepts et rĂšgles d’association pour la gestion de contexte dans des environnements ubiquitaires ». INFormatique des ORganisations et SystĂšmes d’Information de DĂ©cision (INFORSID), Forum Jeunes Chercheurs, Lyon, France, mai 2014. http://hal-paris1.archives-ouvertes.fr/hal-01001651

[2] A. Jaffal, M. Kirsch-Pinheiro, B. Le Grand, « Unified and Conceptual Context Analysis in Ubiquitous Environments ». 8e édition de la conférence internationale Mobile Ubiquitous Computing, Systems, Services and Technologies (UBICOMM). Rome, Italie, août 2014. http://hal-paris1.archives-ouvertes.fr/hal-01061023

[3] [À paraĂźtre] G. Cabanac, A. Derradji, A. Jaffal, E. Jaramillo Rojas, J. LouĂ«dec, « Article collectif » dans un numĂ©ro spĂ©cial de la revue IngĂ©nierie des SystĂšmes d’Information (http://isi.revuesonline.com)

 

Christian LICOPPE, Professor, ENST, Department of Social Science
            http://ses.telecom-paristech.fr/licoppe/
Christian Licoppe, X (76), ENST (81), formĂ© en histoire et en sociologie des sciences et des techniques, est professeur en sociologie Ă  Telecom Paristech oĂč il dirige actuellement le dĂ©partement de sciences Ă©conomiques et sociales. Il a menĂ© depuis plusieurs annĂ©es des recherches sur les pratiques de communication et de mobilitĂ© en particulier autour des formes de localisation. Il a aussi dĂ©veloppĂ© une approche ethnographique de type « workplace studies », basĂ©e en particulier sur l’analyse des donnĂ©es vidĂ©o, Ă  l’intersection de la sociologie du travail et de l’anthropologie de l’activitĂ©, et avec une sensibilitĂ© vers les pratiques interactionnelles et les mĂ©diations technologiques Ă  travers lesquelles elles se dĂ©ploient. Il a Ă©tudiĂ© dans ce cadre les centres d’appel, ainsi que les pratiques interactionnelles au tribunal.

 

Anne REBOUL, DR2 CNRS   Institute for Cognitive Sciences Lyon, L2C2 CNRS UMR5304
            http://l2c2.isc.cnrs.fr/fr/members/annreboul/
Anne Reboul a un doctorat en linguistique (E.H.E.S.S., Paris) et un doctorat en philosophie (UniversitĂ© de GenĂšve). Elle a fait son post-doctorat Ă  University College London. Elle est directrice de recherche au CNRS, et directrice adjointe du Laboratoire sur le Langage, le Cerveau et la Cognition (L2C2). Elle est prĂ©sidente de la section « Sciences du Langage » au ComitĂ© National de la Recherche Scientifique. Elle a publiĂ© de nombreux articles en philosophie du langage et sept ouvrages. Elle a rĂ©cemment Ă©ditĂ© un ouvrage en deux volumes chez Springer (Mind, Values and Metaphysics: Philosophical papers dedicated to Kevin Mulligan), ainsi qu’un numĂ©ro spĂ©cial de la revue Neuropsychologia. Elle a un intĂ©rĂȘt de longue date pour l’art et la fiction.

 

Anne Reboul has a Ph.D. in Linguistics (E.H.E.S.S, Paris) and a Ph.D. in philosophy (University of Geneva). She did her post-doctoral studies at University College London. She is a Senior Researcher at CNRS (National Center for Scientific Research, France), vice-director of the Laboratory on Language, the Brain and Cognition (L2C2). She is President of the Language Sciences section at the National Committee for Scientific Research (France). She has published numerous papers in philosophy of language, as well as seven books. She has recently (2013-2014) edited a two volume book at Springer (Mind, Values and Metaphysics: Philosophical papers dedicated to Kevin Mulligan), as well as a special issue of the review Neuropsychologia. She has a long standing interest in art and fiction.

 

Bruno TRENTINI, Post Doc., Sorbonne Paris 1, UMR ACTE CNRS 8218, Equipe Fictions & interactions
            http://www.institut-acte.cnrs.fr/fictions-interactions/
Docteur en philosophie de l’art, Bruno Trentini enseigne la philosophie de l’art Ă  l’UniversitĂ© Paris I. Il Ă©tudie le rĂŽle des processus cognitifs et mĂ©tacognitifs impliquĂ©s dans l’avĂšnement de l’expĂ©rience esthĂ©tique. Il a publiĂ© de nombreux artistiques sur l’art immersif, la naturalisation de l’esthĂ©tique et les liens entre les sciences de la cognition et l’esthĂ©tique du XVIIIe siĂšcle. Il est Ă©galement le directeur de publication de la revue Proteus – cahiers des thĂ©ories de l’art.

 

PhD in art, Bruno Trentini teaches philosophy of art at Paris I University He has started exploring the rule of cognitive processes and metacognitive processes involved in the process of aesthetic experience and has published several papers on immersive art, aesthetics naturalization and the link between cognitive sciences and 18th century aesthetics. He is also director of publication of the review Proteus – cahiers des thĂ©ories de l’art.

 

 

 

CONFERENCES & ROUNDTABLE

 

DIGITAL INTERFACES IN SITUATIONS OF MOBILITY:

COGNITIVE, ARTISTIC, GAME DEVICES

December 19 & 20, 2014

 

Sorbonne, Paris 1, Salle des conseils

12 place du Panthéon, Paris

 

Sorbonne, Paris 1 University, Fictions & interactions team, UMR ACTE CNRS 8218

http://www.institut-acte.cnrs.fr/fictions-interactions/

http://www.fictions-et-interactions.org

Laboratory on Language, the Brain & Cognition

L2C2 CNRS UMR5304

http://l2c2.isc.cnrs.fr/fr/

ORBE

http://orbe.mobi/page

 

Digital interfaces in situations of mobility now constitute a technical and social environment that is ever more significant and broadly shared. While traditional mobility of individuals in public or private spaces is transformed by these interfaces, these interfaces, in turn, are also constantly being reconfigured, adapting to new uses and expectations that they trigger. By digital interface, we mean the most broadly used platforms and tools (servers, smart phones, tablets, laptops and apps).

 

In the area of interface, the contrast between the versatility of one device and the specificity of applications is a key point, calling for differentiated cognitive devices. Digital interfaces suggest an extension of cognition, in which one could argue that cognitive processes occur in the tool used as much as in the brain (extended cognition). This process is essential in regard to digital interfaces. Situations of mobility in the context of this colloquium include a large spectrum of movement, from gestures to walking and transportation, each type with its own characteristic, as well as the combinations of these kinds of movements. Digital interfaces can accompany gestures. Gestures modify digital interfaces. Walking through urban space with a device and an application naturally reconfigures these tools, whether in ordinary or unusual situations. The temporality of the transportation of bodies is quite different from that of the transportation or relaying of information (which takes place at variable speeds) allowed by added digital interfaces. If it is easily conceivable that digital interfaces accompany mobility, it remains to specify how mobility is redefining these interfaces.

 

A growing number of artistic, digital fictional game devices are based on user mobility and interaction through digital interfaces. We can distinguish between fixed ludic  artistic devices (installations, exhibitions) that solicit participant movement and action for the activation of these devices, and nomadic artistic devices that are deployed on an urban scale, in a territory that is only partially configured. These latter devices, for which mobility is essential, aim to be operable and reconfigurable. Operativity, or the “nature of an action or series of actions organized to reach a certain goal”, focuses on the user. Rather than a simple dramatization or role play of an artistic scenario for a viewer, now, in a large number of contemporary art situations, the idea is to render the scenarios operable by the participant. This user, through actions, participation and involvement, performs the scenario. This performative principle, clearly asserted by numerous contemporary works, is establishing new links between art and games, as well as between games and fiction. These areas are now reconfigured by the use of digital and particularly virtual tools.

 

Through exploration, experimentation and the creation of alternate reality art devices, questions about the limits between real, virtual and fictional worlds are called into question. The immersions and emersions characteristics of these three worlds and their confrontation with one and other require new ways of elaborating and analyzing creations. This capacity for adaptation, to go between immersion and emersion is particularly significant in the use of digital interfaces in alternate reality games.

Yet it is also likely, in certain situations, to engender a reflexive, adaptive consciousness that is part of the artistic and aesthetic notion of device. The aesthetic dimension of artistic and ludic behavior and their continuum or their differentiation, thus offer a perspective that is part of this project. Digital interface suggests an extension of cognition, defending the idea that cognitive processes take place as much within a tool used as within the brain (extended cognition). However, extended cognition is not the only sort of cognition relevant to alternate reality art practice. In embodied cognition, representations go beyond the brain and throughout the whole body. In situated cognition, representations go beyond the body and at least partially into the environment. These cognitive dimensions have an impact on how we navigate through space.

 

How do digital interfaces accompany mobility and how is mobility is redefining these interfaces? What is the role given to digital interfaces to connect somebody in its spatial and social environment? What is the importance of co-construction of space by several subjects interacting? How are different cognitive levels involved are they implemented? How do existing artistic and recreational devices they use digital interfaces ? (collective of artists Blast Theory, Rimini Protokoll, Orbe, Stalker…)? How do they introduce new continuities between art and the game? How design and test scenarios and stories involved in urban games (construction / reception / participation)? These questions will help initiating these meetings.

 

Keywords: Digital Interfaces, Mobility, Cognitive, Artistic & Games Devices, Urban Games, Located-Based Mobility Games, Scenarios, Narrative.

 

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